⑬肉質
( 物理攻撃力(1) + 属性値(2) )
× ⑧ダメージ倍率
× ⑨武器固有補正
× ⑩会心倍率
× ⑪武器SP倍率
× ⑫状態異常補正
× ⑬肉質/100
× ⑭モーション値/100
切り上げ
※赤字下線の部分となり、モンスターの部位ごとの硬さになります。
肉質は斬属性、打属性、弾属性でそれぞれのモンスターのダメージが入る部位毎に細かく割り当てられています。
例えば、ドスジャグラスの頭は斬属性 130、打属性 135、弾属性 130となっており攻撃する武器種によりダメージが異なってきます。
※細かい数値は他のサイト等で詳しく展開されているところもあるため、そちらを参照ください。
また、肉質130以上の部位は弱点部位となる為、弱点特効による会心率上昇の恩恵を受けることができます。
(次元変異モンスターの変異部位は肉質130で固定されますが、弱点判定は元の肉質に基づい判断されます)
計算例:肉質を百分率として使う例
以下はmhnowcalcの計算式を説明するための仮定値による例です。実測値や特定装備の性能を示すものではありません。
計算済みの物理攻撃力1,000、属性値500、モーション値30とし、⑧〜⑫は各1.00倍、非会心とします。肉質だけを変えて比較します。
肉質100なら1,500 × (100 / 100) × 0.30 = 450。肉質130なら1,500 × 1.30 × 0.30 = 585です。
肉質135なら1,500 × 1.35 × 0.30 = 607.5 → 切り上げて608。
肉質130は130倍ではなく1.30倍です。実際の入力では、攻撃する部位と攻撃属性(斬・打・弾)に対応する肉質を選びます。
