⑬肉質

( 物理攻撃力(1) + 属性値(2) ) × ⑧ダメージ倍率 × ⑨武器固有補正 × ⑩会心倍率 × ⑪武器SP倍率 × ⑫状態異常補正 × ⑬肉質/100 × ⑭モーション値/100 切り上げ

※赤字下線の部分となり、モンスターの部位ごとの硬さになります。

肉質は斬属性、打属性、弾属性でそれぞれのモンスターのダメージが入る部位毎に細かく割り当てられています。

例えば、ドスジャグラスの頭は斬属性 130、打属性 135、弾属性 130となっており攻撃する武器種によりダメージが異なってきます。

また、肉質130以上の部位は弱点部位となる為、弱点特効による会心率上昇の恩恵を受けることができます。
(次元変異モンスターの変異部位は肉質130で固定されますが、弱点判定は元の肉質に基づい判断されます)

計算例:肉質を百分率として使う例

以下はmhnowcalcの計算式を説明するための仮定値による例です。実測値や特定装備の性能を示すものではありません。

計算済みの物理攻撃力1,000、属性値500、モーション値30とし、⑧〜⑫は各1.00倍、非会心とします。肉質だけを変えて比較します。

肉質100なら1,500 × (100 / 100) × 0.30 = 450。肉質130なら1,500 × 1.30 × 0.30 = 585です。

肉質135なら1,500 × 1.35 × 0.30 = 607.5 → 切り上げて608。

肉質130は130倍ではなく1.30倍です。実際の入力では、攻撃する部位と攻撃属性(斬・打・弾)に対応する肉質を選びます。

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