⑭모션값
(물리 공격력 + 속성값) × ⑧데미지 배율 × ⑨무기 고유 보정 × ⑩회심 배율 × ⑪무기 SP 배율 × ⑫상태 이상 보정 × (⑬육질 / 100) × (⑭모션값 / 100)올림
빨간 밑줄 부분은 무기별 각 공격 1히트에 정해진 데미지 배율인 모션값입니다.
예를 들어 태도에서 첫 탭으로 나오는 세로베기의 모션값은 30입니다. 이 경우 앞서 계산한 값에 30 / 100 = 0.3을 곱한 값이 데미지로 적용됩니다.
반사 스킬은 몬스터 공격의 위력값에 다음 레벨별 수치를 더한 값을 모션값으로 사용합니다.
| 스킬명 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | 조건·비고 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 반사 | +20 | +35 | +55 | +70 | +90 | 반사 데미지에는 속성값이 더해지지 않음 |
후의 선 (後の先) 스킬도 몬스터 공격의 위력값에 다음 레벨별 수치를 더한 값을 모션값으로 사용합니다.
| 스킬명 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | 조건·비고 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 후의 선 (後の先) | +30 | +60 | +100 | +150 | +200 | 후의 선 데미지에는 속성값이 더해지지 않음 |
더블 임팩트는 공격으로 준 기절 수치에 따라 모션값이 결정됩니다.
| 스킬명 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | 조건·비고 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 더블 임팩트 | x0.3 | x0.6 | x1.0 | x1.4 | x2.0 | 기절 수치가 축적되지 않으면 데미지가 발생하지 않음 |
최종 데미지는 소수점 이하를 올림한다는 점에 주의하세요.
계산 예: 모션값과 최종 올림
아래는 mhnowcalc의 계산식을 설명하기 위한 가정값을 사용한 예입니다. 실측값이나 특정 장비의 성능을 나타내는 예가 아닙니다.
계산을 마친 물리 공격력 1,000, 속성값 500, 육질 130으로 가정합니다. ⑧~⑫는 각각 1.00배이며 회심은 발생하지 않습니다. 모션값만 바꿉니다.
모션값 30이면 1,500 × 1.30 × (30 / 100) = 585입니다. 40이면 1,500 × 1.30 × 0.40 = 780입니다.
물리 공격력만 1,001로 바꾸고 모션값을 30으로 되돌리면 (1,001 + 500) × 1.30 × 0.30 = 585.39 → 올림하여 586입니다.
모션값은 1히트의 배율입니다. 다단 공격의 합계는 각 히트의 조건에 맞춰 최종 데미지를 계산한 뒤 더합니다.
