想比較武器、會心率或屬性強化時,先把計算條件整理清楚,才容易看出差異。本頁以 NowCalc 的簡易傷害計算為例,說明物理攻擊、屬性值、各種補正與期待值之間的關係。
本文說明本站目前的計算方式,不是遊戲官方公布的完整公式。不同武器、攻擊動作與特殊效果可能需要另外處理。遊戲更新後,也可能與目前的計算結果不同。若要比對實際傷害,請先確認武器、攻擊動作、命中部位及技能條件一致。
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1. 先分清楚「配裝期待值」與「單次傷害」
配裝頁面的期待值是依裝備、技能發動率、風格強化與其他設定算出的比較指標。它不是直接顯示某一次攻擊的傷害,也不能直接換算成討伐時間。
簡易傷害計算則是把已整理好的數值與倍率直接輸入,再加入肉質、動作值等條件,查看通常傷害、會心傷害與期待值傷害。此頁不會替您選擇裝備,也不會自動判斷所有技能能否對指定攻擊生效。
最重要的原則是:比較兩個方案時,只改變要比較的項目,其餘條件盡量保持一致。
2. 「上升%」和「倍率%」的輸入方式不同
- 上升%:只輸入增加的百分比。例如提升 10%,輸入 10,計算時使用 1.10 倍。
- 倍率%:輸入倍率乘以 100 的值。例如 1.25 倍輸入 125;沒有額外倍率時輸入 100。
- 加算:直接輸入增加的數值,例如增加 100 點攻擊力,就輸入 100。
①、③、④-1、④-2、⑥、⑧皆輸入上升%;⑦、⑨、⑩、⑪、⑫輸入倍率%。例如⑥雖然名稱含有「倍率」,提升10%時仍填10,而不是110。
不要把 1.25 倍填成 1.25,也不要把提升 10% 的欄位填成 110。這是結果與預期差很多時,最先要檢查的地方。
3. 物理攻擊:先乘倍率,再加入固定加算
畫面中的物理攻擊依下列順序計算:
- 武器攻擊力加上「風格強化值(攻擊)」。
- 套用 ①攻擊力倍率。
- 加入 ②-1攻擊力UP 與 ②-2漂移鍊成參數(攻擊)。
- 套用 ③攻擊活性,再向下取整數,得到最終物理攻擊力。
計算式:
物理攻擊力 = 向下取整數〔{(武器攻擊力+風格強化攻擊值)×(1+①÷100)+②-1+②-2}×(1+③÷100)〕
因為固定加算的位置不同,不能把所有攻擊力增加值都先加到武器攻擊力上。若輸入的數值已包含風格強化或漂移鍊成參數,也不要在專用欄位重複加入。
4. 屬性值:通常與會心分開計算
先把武器屬性值與風格強化的屬性增加值相加,再依序套用屬性倍率、固定加算與補正。
- 武器屬性值+「風格強化值(屬性)」。
- 通常時套用 ④-1屬性倍率。會心時,則把 ④-2會心擊 的上升%加進④-1後再計算。
- 加入 ⑤屬性攻擊力UP。
- 套用 ⑥古龍屬性倍率,向下取整數。
- 再套用 ⑦弱點補正倍率,再次向下取整數。
因此,畫面會分別顯示「屬性(通常)」與「屬性(會心)」。在這個工具中,④-2是加入屬性倍率的百分比增加量,不是另乘一次獨立倍率。
⑦的 100 代表 1 倍,150 代表 1.5 倍。不是所有魔物、所有情況都使用 1.5 倍。請依目標條件選擇,並先確認該屬性是否適用。工具不會因為您輸入了屬性值,就自動確認目標魔物的弱點。
毒、麻痺、睡眠、爆破等狀態異常的蓄積值,也不應直接當成火、水、雷、冰、龍的屬性傷害值加入這個式子。狀態異常資料的用途請參考狀態異常操作說明。
5. 最終補正:把攻擊方式與目標條件放進來
物理攻擊與屬性值準備好後,工具會將兩者相加,再依輸入值套用下列補正:
- ⑧傷害倍率:輸入上升%。提升 20% 時輸入 20。
- ⑨武器固有補正:輸入對應攻擊適用的倍率%。
- ⑩會心倍率:只用於會心傷害的計算。1.25 倍時輸入 125。
- ⑪武器SP倍率:依是否為相應的SP攻擊及其條件輸入倍率%。
- ⑫狀態異常補正:輸入本次攻擊所適用的傷害補正倍率%。這不是狀態異常的發動機率或蓄積值。
- ⑬肉質:代表命中部位所使用的肉質值。計算時會除以100。
- ⑭動作值:代表這一次攻擊動作所使用的數值。計算時會除以100。
為了看清計算順序,可把共同補正寫成:
共同補正 =(1+⑧÷100)×(⑨÷100)×(⑪÷100)×(⑫÷100)×(⑬÷100)×(⑭÷100)
通常傷害 = 向上取整數〔(物理攻擊力+屬性通常值)×共同補正〕
會心傷害 = 向上取整數〔(物理攻擊力+屬性會心值)×共同補正×(⑩÷100)〕
以上是此工具的計算式。銃槍砲擊、部分弩槍彈種、無法會心的攻擊與其他特殊傷害,可能不能直接套用同一組輸入。請先確認要測試的攻擊適用哪些補正,不要只因畫面有該欄位就全部填上。
6. 會心率決定「期待值傷害」
會心率是會心發生的比例,會心倍率則是會心時的傷害倍率,兩者不是同一個數值。
簡易傷害計算會用⑮會心率,將通常傷害與會心傷害加權平均:
期待值傷害 = 向上取整數〔通常傷害×(1-會心率÷100)+會心傷害×(會心率÷100)〕
目前此工具將會心率限制在 0%~100% 的範圍。負會心率不會在這個欄位中被當成負會心傷害來計算,請勿用它直接驗證負會心相關的特殊效果。
7. 用一個簡單例子確認輸入
先設定:武器攻擊力1000、武器屬性值0、風格強化值(攻擊/屬性)均為0、所有固定加算與上升%為0、會心倍率125%、會心率50%、其餘倍率%與肉質、動作值均為100。
- 通常傷害:1000。
- 會心傷害:1000×1.25=1250。
- 會心率50%時,期待值傷害:1000×0.5+1250×0.5=1125。
1125是這組條件的平均值,不表示每次攻擊都會跳出1125。這只是確認輸入方法的練習,並不是特定魔物或武器的實戰測試結果。
接著只把①攻擊力倍率改成10,其他條件不變:通常傷害變成1100,會心傷害1375,期待值傷害1238。最後的平均值是1237.5,工具向上取整數,因此顯示1238。
8. 為什麼手算可能差1?
此工具不是把所有小數保留到最後才處理。物理攻擊力、屬性值的部分中間步驟會向下取整數,最終通常傷害、會心傷害與期待值則向上取整數。若把整條式子一次計算後才取整數,結果可能不同。
比對時請先檢查中間結果,不要為了讓最後數值相同就任意調整倍率。若要驗證遊戲本身的取整數規則,仍需要在相同條件下做實測;本站的顯示方式不等於官方保證。
9. 比較前的檢查清單
- 武器與防具、漂移鍊成技能及等級是否一致?
- 風格強化是否設為實際使用的等級與效果?是否重複加算?
- 技能發動率是否符合自己的狩獵條件,而不是一律100%?
- 比較的是同一個攻擊動作、命中部位與肉質嗎?
- 會心、屬性1.5倍、SP與狀態異常補正是否適用?
- 若使用配裝頁面,兩個方案的弩槍補正與發動率套組是否相同?
若您只是想找出符合技能條件的裝備,先使用技能模擬器;想比較已登錄的配裝,使用配裝搜尋;想保留同一組比較條件,請參考我的清單。
各項補正的詳細說明
以下依研究所①〜⑭的分類,整理各項技能、倍率與計算範例。這些是解說文章的編號;簡易計算工具的欄位編號可能不同,請以項目名稱對照。